Xbox One 與新 Kinect 原型機主站動手玩


現在 PS4 的最大競爭對手 Xbox One 發表了,到底這台機器是如何的呢?讓我們一起來看看這台新世代的微軟主機,是否有機會入主多數人的客廳吧!主站得到進入 Kinect 開發中心的機會,除了向工程師們了解這台機器之外,也親手玩到了原型機,只是微軟非常地嚴格規定不得攜帶相機或任何有照像能力的裝置入內,所以動手玩本身沒能拍到照片,只能靠現場拍到的來補了。

Kinect 2.0


由於動作控制器與現行主機僅有一小部分的關聯性,在此與主機相提並論可算是較陌生的議題,尤其在了解新 Kinect 有多強大後,一切都變得更加明朗。我們雖然沒有玩到為新 Kinect 所製作的遊戲,但開發人員向我們展示其相機系統的各項功能。它能提供 Skype 撥打 720p 視訊電話之用,也能當作用戶影像認證的裝置,加上紅外線感應器的光點打在周遭物體上,能建構出環境中的景深關係。更廣角的鏡頭能納入更多人,而且就算長得比較高也不會逃出它小小的眼睛之外。

上段提到的紅外線感測器,也提供低光與高光環境下優良的動作捕捉能力。房間中擺著一具不完整的女性骨骼模型,雖然我們努力讓感應器脫離追蹤模型,重新建構周遭的人體位置,但常不成功。顯示此環境下該系統不但未臻完美,也還不能說是個完成品。歸功於 25 萬像素解析度的紅外線模組,它能追蹤關節扭動、臉部表情、個別指頭活動、眼睛開闔甚至計算出玩家移動時所消耗的卡洛里。雖然大家並排站會稍微影響到辨別能力,但它最多能同時追蹤六個人。

展示到標準的沙發場景時,我們坐在一張用布包覆的辦公椅來模擬沙發,工作人員在我們與感應器偵測範圍中間來來去去也不會干擾偵測。他們表示這個關鍵不在硬體,軟體演算法才是秘訣。總體來看,新 Kinect 所用上的技術對於未來操作體驗的影響不言可喻。

無線控制器


儘管不能實際以遊戲來體驗新型的無線控制器,但我們還是找到了機會動手玩了這個全新的 Xbox One 搖桿。它外觀上看起來不再像 Xbox 360 那麼有未來感。儘管各按鍵的比例比起以往有點不太相同,但整體而言手感還算相當不錯。

這次最主要新增的功能就是它的脈動板機(impulse triggers)機能 -- 基本上就是為兩個左右板機按鈕,各加上了一個小型的震動裝置 -- 將可讓玩家直接感受到觸發板機的體感脈動。板機本身的手感行程其實跟現有 360 主機上的版本十分相似,體積是稍微大了一些,邊緣造型也更為圓滑了點,其與肩膀上 L / R 按鈕則是無間隙的相鄰在一起。

背面的部分可以看到一個可以放進兩顆 AA 電池的安裝槽,相較於 360 搖桿在電池座上的突起設計,變得更為平整一體的設計 -- 我們並不排除在正式發售時還會有設計上的改動。在搖桿的頂端可以看到一個 micro USB 埠與一個可以接上耳機周邊的孔在一旁。手把的握持處比起前代都有一點削薄變小,原廠的說法是這樣的設計是為了更符合人體工學。

將搖桿轉到正面,可以看到標上 Xbox 商標的按鈕被移到了更接近頂部,脫離了中間的按鍵區域,某種程度上也讓誤按的機率大為減低。Start / Select 按鈕則是保持在差不多的位置,也因為不再需要跟 Xbox 商標擠在一起而讓空間變得寬鬆許多。新的 D-pad 回歸到了傳統十字按鍵該有的造型,手感亦然。有意思的是,這樣的設計也更讓搖桿中央空間變得更為寬裕。

位置上下排列的左右類比式搖桿則是略有改變 -- 變得更短些且用上了新的顆粒邊緣質感設計,以避免玩家在遊戲時滑手造成失誤的發生。四顆 A / B / X / Y 標準按鍵的標示,則是因為改為黑底而變得更好辨認字型,但犧牲的就是原本提供更清晰彩色辨識的按鍵,都統一把背景改為黑色,這也算是遵循了十字鍵與開始選擇按鍵的設計理念,整體而言沒有太多改變。

處理器/性能


說完了 Kinect 和控制器後再來看看遊戲和效能表現,Microsoft 的官方說法是 Xbox One 在效能方面的改進是過去的「八倍」。這樣的說法自然是比較籠統,但我們在 Microsoft 工程師的幫助下,多少對 Xbox One 的效能水準有了一個大致的概念,希望在接下來的文字中我們能把自己所瞭解、估計的內容盡量準確的傳遞給大家。

首先要告訴大家的是,在 Xbox One 中有五顆獨立的晶片,其中之一是負責運算和繪圖的深度客製 APU,接著主機中還有兩顆輸入、訊號晶片(南橋),最後在 Kinect 中還有剩下的兩顆。這些具體型號未知的晶片加在一起威力足以擊敗市場中任何一個對手,尚未正式亮相的 PlayStation 4 也不例外,大家請牢牢記住這一點。

可能有人會擔心 AMD 的 Jaguar 核心會讓 Xbox One 成為一台行動裝置或娛樂資訊面板等級的產品,但實際上結果並非如此。Xbox One 中 APU 的功率達到了 100 瓦特,這和最近的 Xbox 360 或 PlayStation 3 相比已經有了一定的提升。此外,電晶體的尺寸被減小到了 28nm,這就代表說每瓦特功率所產生的效能會比上代主機所使用的 45nm 處理器更高。可能有人會問和桌機所使用的 APU 相比結果又是如何呢?實話說這兩個還真是不適合放在一起比,在 Xbox One 中有大約 50 億顆電晶體共同工作,但它們的工作方式和普通 Windows PC 中的電晶體不同,相對來說會更專注於某些特定的任務。

同時 Xbox One 中的記憶體使用方式和過去相比也有了很大的變化,除了 32MB 高頻寬嵌入式 SRAM(Xbox 360 用的是 10MB EDRAM)以外,Xbox One 的 CPU 和 GPU 會分享 8GB DDR3 記憶體。值得一提的是,後兩者在使用記憶體時並不用去拷貝那些已經被分享到兩個組件之間的數據。和那些配備了獨立 GPU 和傳統架構的系統(比如遊戲 PC)相比,這樣的做法可能會對效能有所提升。

噪音

這麼強悍的硬體,要冷卻起來當然也是頗為費力,但據稱新的 Xbox 將比前輩「安靜四倍」。用數字來表示的話,Anandtech 之前測過前代的 Xbox 360 Slim 的運轉音量為 45dB,以音量每減半一次大約是減少 3dB 來計算,Xbox One 大約只有 39dB 的噪音,比一般客廳的背景噪音 35-37dB 高不了多少。微軟還有其他省電的良方,例如幾乎安靜的待機模式(等待語音輸入)等,同時遊戲都是從藍光光碟直接拷貝進機器裡,免去讀取光碟時光碟機的馬達聲。整體來說,新一代的主機和過去第一代的 Xbox 360 或 PS3 相比,噪音的量應該是有天壤之別才是。

圖像

關於 GPU 我們目前所知不多,只知道它們都是設計給 DirectX 11.1 的 API,也就是說拿來開發 PC 遊戲的各種工具和技巧,應該都可以很簡單地轉移到新的主機上才是。另外,我們也了解到 Xbox One 將可以輸出 4K 等級的畫面,或多個 1080p 的「圖層」。舉例來說,可以一層是遊戲世界、一層是玩家的抬頭顯示器,再加上更上面再疊著 Skype 等系統的常駐程式。這圖層的東西不是什麼新鮮事,主要還是表現出了 Xbox One 在顯示系統上的實力。

總結

即使有了上面這麼多的資訊,我們不免覺得新的 Xbox One 其實還是充滿未知的。硬體上 Kinect 似乎非常創新,但成功與否還是要看軟體如何去應用它。控制器相對來說保守很多,但目前感覺還是未完成的。單就不清不楚的規格表來猜測,Xbox One 的性能或許不會太超乎想像之外的強大,但絕對足以和 Sony 的新機器一較高下。但做為一個遊戲機,最終還是單純硬體以外的東西 -- Kinect 的遊戲、主機如何與整個 Windows 生態圈連動等 -- 才是差異化的關鍵。

引用來源:Engadget

[Sanji Feng、Joseph Tao、Ross Wang、Andy Yang 共同翻譯本文]