沒等到Vita,倒是玩到了快打旋風 X 鐵拳

SCET(Sony Computer Entertainment Taiwan Limited)上周五辦了個記者會,主題是Sony在E3上所發表的一些東西。也因此筆者收到同事的通知,問我有沒有興趣過去看看。

重點自然就是Sony PlayStation Vita以及快打旋風 X 鐵拳(根據個人的興趣,當然是後者的成份高一些啦)。

一開場就開始提六月至八月Sony將會出哪些遊戲(OS:嗯,重點快點來吧),結果,晴天霹靂,廠商說這次雖然提的是E3的資訊,但沒有Vita......。我勒......居然沒有Vita,嗚嗚嗚,當天過去是為了什麼呀。來這邊的重點並不是為了要看幾款新出的遊戲呀。

不過到了後來,就值回票價了,因為廠商請到了快打旋風 X 鐵拳(STREET FIGHTER x TEKKEN)製作人小野義德。

大家都說他長得像納豆,我一開始覺得還好。不過朋友看到都說真的有像耶,其中還有一位朋友(完全沒有在玩電動的)說長像65%,衣著95%(我想要那個天的衣服)

接下來就來講一下當天小野先生的簡報內容。

小野講了不少,但我最喜歡的核心精神,也就是一開始所提的「祭典」。(OS:祭典不就是要熱熱鬧鬧的嗎?參戰人數當然是愈多愈好了,現在才十幾個人會不會太少了,乘以2倍差不多吧)。

不知道玩家會不會擔心遊戲設定上的問題,畢竟快打旋風與鐵拳本來就是兩種完全不同的系統。這次的遊戲看得出來是採用快打旋風的引擎來做的(對於較喜歡玩快打旋風的我來說,固的),因此在快打旋風的角色上算是容易上手。但對於鐵拳玩家來說也不用擔心,因為保留了鐵拳的按法,要上手也是不困難的。。

以上是目前已公開的十五名角色。不過既然都說是「祭典」了,十五名角色會不會少了一點呀?顯然之後還會有新角色的出現吧?由於兩套遊戲的角色眾多,小野先生也提到了角色的選擇標準就是以「人氣」為依歸。不然的話,要是把所有角色都塞進去,小野說這輩子遊戲恐怕都沒有辦法完成了。


接下來提到的,就是本遊戲格鬥系統的特色:提到了擊飛、取消交換以及交互猛攻。此外,順帶一提,遊戲模式是兩人團戰的形態,不過只要有其中一人血量全無,就會判定這一回合輸。與現今團戰的遊戲有些不同,據說這是參考鐵拳一、二代的設定(真不巧,我玩鐵拳時,是從三代開始的Orz,還真不知道有這樣的設定)。

當然,講完之後,一定要示範的啦。





如果是有玩快打旋風4的朋友,畫面應該很快就可以適應了,畢竟就是用快打的引擎所做出的遊戲。

在現場媒體問了不少問題,個人本身對於遊戲的敏感度不高(我只是拿格鬥遊戲來發洩工作壓力的呀)。所以對於遊戲情報並不是那麼在意,我比較專注在遊戲的本質上,在現場小野也有提到遊戲設計的大方向,後來在試玩的時候,有一些並不是那麼認同就是,但小野先生解釋也很有道理,這部分在文末會簡單提一下。



接下來就是開始試打了。



當然,還是要由小野先生來開始示範一下。(OS:這個時候,愈看愈像納豆了......)

有一件事很遺憾的就是,在現場我有提出能不能看一下大絕的畫面。小野說由於Ultra Combo還沒有公佈,因此現階段沒有辦法秀出畫面。

哭哭,沒辦法看到大絕,真是遺憾呀。接下來就開始試玩快打旋風 X 鐵拳(沒關係,看不到大絕,但總是看得到類似大絕的東西吧?)。

底下拍了幾個特殊按法的畫面。雖然底下的畫面,大家看起來應該會覺得熟悉,很像是快打旋風4裡面的SC或UC,但事實上並不是如此,而是集氣集了很久的時間,再打出絕招,並沒有消耗到任何的計量表。












首先是Ken的龍捲旋風腳強化版(在這邊要說聲抱歉,因為拍到一半相機就進入緩衝狀態,沒辦法拍照,後來重新補拍,從斷掉的地方接起,只是對手不一樣,但畫面的流程是可以接得起來的)。

Ken的龍捲旋風腳強化版試完後,接下來就換Nina來試試了,按法的大原則都是一樣的,都是要集氣。在集氣的時候,身體會變色,可以看得出來這是特殊攻擊。不過集氣的時間要很久(有多久?我是覺得跟快打4完整的集氣一擊有得拼),在實戰上的價值可能不會太高,但畢竟遊戲還沒有完成,會不會有什麼變化也很難說,但我想最終完成時,應該是會有恰當的使用時機吧。

身體變成金色很帥呀,不過這招式與快打4用掉一格EX,變成金黃色的招式不太一樣。在現場看到的是不損耗計量表,是以集氣的形態出現。不知道最後怎麼變化(難道是會是SC嗎?若以快打4的觀點來看,說這類招術是SC也滿符合的,畢竟目前是開發中,設定上都不是最終的)

這就是個人會覺得SC的關係,一來UC的大絕,製作人說不能看,二來這集氣的招術還有特寫,實在很像SC的絕招呀。









最後的畫面看起來也算是華麗了。










至於Ryu的,不用多說,就是那N個氣功合起來的真空波動拳。

至於Sagat,自然就是無限虎膝了呀。







這麼殘忍的招式,等遊戲出來後,一定要用一下看看的呀。

用手把不太習慣,後來改用桌上左邊那位仁兄的大搖,才覺得有玩遊戲的FU呀。

對了,說到這兒,有些人的絕招按法改變了。像是春麗,本來快速的腳擊是按腳腳腳,但現在是以半圓的方式來進行。想來是因為新的招式系統(交互猛攻)所造成的影響。










當然,春麗的華麗招式,也是要來看一下的。

至於鐵拳的主角Kazuya不來一下實在太對不起自己了......。










不過在現場,不知為何Abel的絕招試不出來,沒辦法,對於這套遊戲的熟悉度還不夠,很期待完成的版本出現。

在試玩之後,其實個人有一些感想,比如說關於快打旋風4 X 鐵拳的招式設定會比較簡單,因為這款遊戲想要服務一些非核心玩家這點我有一些意見。

說到設定比較簡單,在現場也有媒體問,如果是為非核心玩家服務的話,那核心玩家怎辦?招式太過於簡化,高手之間分辨程度就會降低。小野提到當然會有一些比較進階的設定,讓核心玩家可以更深入。這點其實我可以理解,就個人來看,快打旋風4其實已經很接近這樣的設定。由於個人從快打1打到快打4,仍然在肉腳行列,因此他講的這些東西,感受很深刻。小野提到,他們希望初入門的人練個三分鐘,在三分鐘零一秒後,就可以提槍上陣。

但在試玩後,我認為這款遊戲說要針對非核心玩家,實在不是那麼切實際呀。原因其實很簡單,個人看了目前新的系統設定,擊飛、取消交換、交互攻擊,講解上的確是易懂,但你真正打起來時就不完全是那麼回事了。基本上非核心玩家在使用手把或大搖,手或腳一定會多按,因此就很容易出現莫其妙擊飛或交互攻擊的狀態出現。

因此,個人認為,還是屬於快打旋風擁護者(如我)或是鐵拳迷會玩。至於非核心玩家會不會被吸引,就看這款遊戲的元素了(我是覺得要超越快打4並不是那麼容易就是,加油了)。不過說又說回來了,的確可以看得出來,在製作這遊戲上的心力,使用快打的引擎,還要創造出這麼多的新元素,可以期待這款遊戲(科科,非核心玩家會不會被吸引,我就不管啦XD)

由於我們辦公室也有買Marvel vs Capcom 3,但玩了一下子就沒有再玩了。究其原因,還是因為不太習慣該遊戲所使用的引擎以及招式設定。因此在試玩時快打旋風 X 鐵拳,對於一些操控微妙的改變(移動的流暢度感覺有降低,沒那麼隨心所欲的感覺),其實很擔心,所以也問了小野先生。(這還是採用快打的引擎喔,如果今天我是鐵拳玩家的話,我想我的不順感覺會更明顯吧?)

小野先生說,今天如果是出快打旋風5,聽到類似這樣的意見,一定會馬上改。但今天這款遊戲畢竟是新的,而且還需要結合鐵拳的元素,在設定上是以全新的角度來看待,擷取兩種遊戲的特質,自然需要做一定程度的折衷與協調。單對於某遊戲支持者,像我以快打為主的話,自然就會覺得不太適應,因此還是要回歸於快打系列。在看待這款遊戲,還是希望以全新的角度,會是比較好的。

其實想想也有道理,就期待完整的片子出來,準備與同事大幹一場再說。