遊當代藝術館之Blizzard展:電玩也是藝術的總和體現


Blizzard一直以來都是很著名的遊戲製造商,光是星海爭霸、魔獸世界、暗黑破壞神三套遊戲就已經紅遍全球了。最近新出的星 海爭霸2,讓筆者每晚都要跟朋友們打個三、四場才肯上床休息。這次跟同事更是抓到機會就趕快跑來當代藝術館欣賞一下Blizzard大玩特玩的藝術展......






從六大藝術到七大藝術,再到八大藝術,電玩遊戲已經融入我們生活的今日,能否算是一種藝術的表現?從最早的電玩遊戲,只有簡單的線條構成 人物,甚至連劇情也沒有,只是單純的在相似的場景作重複的事情;隨著電玩逐漸受到歡迎,也開始增加簡單的劇情,像是超級瑪莉拯救公主,就是給了賦予遊戲角色一個進行遊戲的動機。


當所謂的角色扮演遊戲出現,不同的角色開始有了不同的設定,整個遊戲的故事也從簡單的英雄救美變得更為複雜,演變至今,一個電玩遊戲,要有劇情、人物、場 景與配樂,才能編織一段扣人心弦的冒險歷程。相較於多數遊戲公司數個月推出一款遊戲,鮮少有如Blizzard一樣數十年只為磨一劍的。


只有三大主力遊戲支撐、嚴格來說應該算是四個遊戲,魔獸世界與魔獸爭霸應該算獨立作品,Blizzard的每個遊戲都經過複雜的美術與劇情設定,配樂方面 也完全不含糊;整間公司兩千多位員工,只為了花費數年的時間推出一款作品。而當代藝術館所展出的內容,就分成三大區塊,分別展現Blizzard在不同風 格的遊戲中的作法。


無論是星海爭霸的未來地球,暗黑破壞神的史詩世界,或是魔獸世界的奇幻國度,分別為即時戰略、劇情動作以及線上遊戲樹立極高的標竿,無論是複雜的角色設定,故事的情節銜接,或是配樂以及過場動畫,詳盡的程度已經足以成為多部電影大作。


也就是因為這份在藝術上的堅持,才會讓玩家經歷過多年的等待而對Blizzard的遊戲不離不棄,如同星海爭霸已經在12年前為即時戰略遊戲樹立標竿,而 從1~2,遊戲本身雖然只從2D轉為3D,整體的遊戲方式未見大幅改變,但是看到展覽中人物的設定演進,從概念圖到3D模型、到雕碩模型,最後轉為劇情動 畫,包括凱莉根是如何變成刀鋒女皇,而神族又是如何將水晶交給吉姆雷諾,讓遊戲過程也變成一場視覺、聽覺與享受劇情的過程。


又像是暗黑破壞神,那個人、神、魔相互抗衡的世界觀,到了第三代,二代精壯的野蠻人已經成為歷經滄桑的老戰士,而法師與新職業武僧又融入濃濃的中式武俠 風,就像電影界掀起的東方熱潮,也顯示Blizzard隨著世界的潮流隨之進步,而新的劇情不但承襲二代後的世界觀,貫串遊戲的老人迪卡凱因又再次現身, 但一切人事已非,惡夢卻又重新降臨...


不過整個Blizzard的重心,應該是放在魔獸世界之上,魔獸世界可說是所有奇幻文學與Blizzard傳統的大雜燴,卻又用完整的劇情將這些彼此不相 干的世界組合,而且相較一般的線上遊戲,魔獸世界即便只是一個中幅度的改版,仍會加入豐富的故事劇情,不只是為了修正臭蟲而改版,每個小任務之間,又可以 組成一段故事,無論是獨樂樂或是眾樂樂,在魔獸世界內,都可以感受到遊戲團隊的用心。


會場中從手稿到成品全部都呈現在大家面前,從各種不同的概念圖中,就可以知道Blizzard對角色的刻畫是多麼的要求。或許在遊戲中角色只是玩家所控制的一種物體,但我相信角色刻畫的越細膩,玩家也更能將自己投射到角色身上,讓自己更有參與感。
這次的藝術展主要都是以靜態視覺的展現為主,但是會場還是會依照不同的區域來播放遊戲中的音樂,有好幾首都讓我感到超懷念的。音樂在遊戲中雖然不怎麼起眼,往往卻是帶出玩家情感的利器,讓玩家更能感受到遊戲氣氛,這大概也是為什麼Blizzard會專門請人來為遊戲配樂了吧。


一個能細水長流的遊戲,不只需要絢麗的聲光效果,角色設定、場景、配樂以及劇情,更是引人入勝的重點,甚至可以說,Blizzard的這四大主力的藝術層 面,早已不亞於許多的科幻電影作品,又像是太空戰士、勇者鬥惡龍等日系RPG作品,亦請來知名配樂與角色設定,吸引更多人的第一眼目光,或是Xbox 360為了打入亞洲市場,RPG遊戲藍龍亦由鳥山明大師負責人物原案,或者是潛龍諜影系列,劇情更不亞於許多特務電影,誰說遊戲不能成為藝術?



大玩.特玩遊戲美學展覽資訊:
展覽館:當代藝術館
地址:台北市長安西路39號(捷運中山站)
時間:8/10到10/10 2010年
票價:50元
其他:現場可拍照