癮科技談3D(11)3D技術應用-遊戲篇


遊戲界的「3D」代表著兩種相關但不相同的意思,因此相當容易誤導人。早在世紀之交時,遊戲界就進行過一次 2D 到 3D 的轉變。不過那時候,是從「平面」的遊戲畫面,轉換成「3D」的遊戲畫面,和我們今天要談的視覺上的 3D 有著根本上的不同,但是因為兩者共用相當一部份背後的原理,所以筆者覺得稍微說明一下會有幫助。

古早時的 2D 遊戲所有的元素都是平面的,可以想成一張一張的圖片疊在一起,變成遊戲的畫面。3D 遊戲裡的元素都是一個一個的 3D 模型,用極為簡化的方式說,它是先將這些模型在一個虛構的立體世界中排放好位置,接著再為玩家在這個虛構的世界中開一個「窗戶」,這個窗戶就是你的電腦螢幕看到的畫面。

為什麼說這「遊戲的 3D」和我們現在談的「視覺上的 3D」有關呢?因為視覺上的 3D 就是讓兩隻眼睛看到略有偏差的兩個不同的畫面,這個一點點的偏差(稱為視差)就是讓人腦可以解讀出立體影像的關鍵。而對 3D 遊戲來說,要產生這個有一點點偏差的畫面一點也不難,只要再開第二個代表第二隻眼睛的「窗戶」就可以了。

這對視覺化 3D 的普及至關重要,因為基本上這意味著任何 3D 遊戲 -- 不論是新出來的還是五年前的 -- 只要經過一點適當的轉換,都能產生出視覺 3D 的效果,只是舊的遊戲不會有東西「伸」到螢幕外面來,而新的遊戲可以把這一點考慮進去。


在硬體上開一個新的「窗戶」所要消耗的資源也不是太大,畢竟真正費工的「建立虛構世界」的部份不需要重做一次。因此我們可以看到現有的 PS3 稍微更新一下韌體就具備支援視覺化 3D 的能力(雖然畫面格數還是會受到一點影響),NVIDIA 的 3D Vision 支援要求也不算太高,只要有任何一張最近三代的中高階顯卡都能勝任。

相較之下,應該是需要另購的螢幕和眼鏡裝備對有意體驗 3D 的人來說是比較大的投資吧!以 NVIDIA 來說,他們採用的是一種稱為「主動式快門眼鏡」的技術,由螢幕在很短的時間內,交互顯示兩隻眼睛應該看到的不同影像。與此同時,眼鏡會配合螢幕的顯示,輪流遮住你的左眼和右眼,以達到看見「立體」的效果。這當中,眼鏡、眼鏡的訊號發射器、支援高速顯示的螢幕都是需要重新買過的東西。而另一方面,想要在電視上體驗視覺化 3D 的效果的話,雖然遊戲機(PS3)不用換,但同樣重買一個支援 3D 的新電視,算下來也是一大筆錢啊...



另外,筆者一直覺得 3D 遊戲有個隱憂:相較於 3D 電影最多就是看個兩三小時,遊戲很容易讓人沉迷進去,一晃眼就十幾個小時過去了。一部電影的時間,就會聽到有人在抱怨頭暈頭痛了,像玩遊戲這麼長時間處在 3D 的刺激下會有什麼影響呢?

所以筆者的建議是 3D 遊戲可以再觀望一陣子。就算是等等硬體配備降價也不錯啊!

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