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Google 要利用「負時延」來減少 Stadia 遊戲串流的時延問題

就如武林高手會預測招式一樣的黑科技。

Eric Chan , @erichankc
2019 年 10 月 11 日, 下午 02:25
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近年大熱的雲端遊戲串流服務,其實在高速互聯網連接之外,更重要的還有數據時延的問題。不然的話,玩家的遊戲體驗就會被大打折扣,甚至影響到分毫之差的勝負。將在 11 月推出的 Google Stadia 服務就針對這一點有下功夫,其工程副總裁 Madj Bakar 在跟外媒 Edge 的訪談中透露,他們正測試一個名字聽起來很笨,但效果卻有可能比主機更好的新技術。

在 Edge 的訪談中,Madj Bakar 提到他們預期在未來的一、兩年間,不管主機規格會變得多強悍也好,雲端遊戲的體驗會比較本地主機的更高速、反應更快。原因就是他們正測試「負時延」的技術,這會讓 Stadia 能以各種方式來預測到玩家和伺服器之間的時延,同時提供緩衝區。最終實現到提高極高畫面刷新率,甚至會能預測到玩家的按鍵動作,讓玩家有著更好回饋度的遊戲體驗,尤其要比目前透過無線手把進行 30fps 的本機遊戲更好。

「負時延」這看似是玩笑,但其中的按鍵預測,正正就是 Google 在 AI 和機器學習領域上正式努力的範圍,所以 Stadia 日後真的有機會獲得有如武林高手會預測招式一樣的黑科技。而 Bakar 會提到「透過無線手把進行 30fps 的本機遊戲」的例子,是要讓大家有個更好想像和理解的基準,來想像日後 Stadia 所能夠做到的事情,是要提供比較目前的遊戲主機的更佳體驗。