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戴上 Project Morpheus 的一刻,我才明白文字是多麼的無力...

Sanji Feng
2015 年 7 月 30 日, 傍晚 09:00
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「VR 這東西,你必須要體驗過才會知道它的有趣之處。」

在玩過 Sony 的 Project Morpheus 以後,我相信吉田修平的這句話確實不是在賣關子。之前轉譯主站同事的體驗,以及根據其它報導、影片所作出的預想,在戴上 Morpheus 的一刻,便通通被拋到了另一個世界。我的眼前,只剩下初音在翩翩起舞,腦中思緒快速飛過,但一時間,竟想不起該如何描述這種奇妙的感受。

(根據 Sony 的要求,本文內的照片都沒有專門拍攝遊戲畫面,而且體驗時也基本沒有離開座位)

這次在 ChinaJoy 的展會上,Sony 總共帶來了四款 Demo 進行示範,而我在現場體驗了其中三款,其中第一個玩到的,就是初音未來的演唱會。入座落定之後,工作人員便開始為我配戴裝置。跟 Oculus RiftHTC Vive 加一條頭頂綁帶不同的是,Morpheus 沿用了之前 HMZ 系列頭戴顯示器的設計。它整個的著力點,其實就只有頭部周圍配戴位置等高的一圈。戴上之後,要先移動後半部分好讓裝置大體在頭上箍住,接著再用底部的按鈕微調眼罩的部分,直到視線水平,而且可以看得清楚。



因為箍住的部分前後是有一點斜著的關係,再加上眼罩,三者間其實能達到一個平衡,並不會給人以裝置會滑落下來的感覺。然後,在我看來只要重量不會對配戴感受造成影響,在這個前提下,頭上額外的「束縛」應該越少越好(東西越多越會讓你意識到自己戴著個東西)。Morpheus 不重,並不會給鼻樑以很大的負擔,而且耳朵也不會被碰到,總體來說配戴的舒適度是可以讓人滿意的。

在她靠近時,髮絲會從我面前拂過...


接下來,初音的演出便開始了。進入 Demo 後,一上來你會發現自己正處在觀眾的人群當中,環顧四周都是一樣的人影,演出場館的刻劃雖不細緻,但整體仍會給人一種很熱鬧的感覺。當然,這些並不是重點,因為很快,你就會將目光鎖定到舞台之上。初登場時,初音離我的距離較遠,探頭的話視線會拉近,但因為工作人員讓我不要起身,所以無法確定向前走兩步後,看到的畫面會不會有什麼不同(誰演唱會可以隨便走啊?)。這個階段,能感受到的沈浸感還沒有達到最強,因為你能做的互動,就只有揮動手上的「螢光棒(PS Move)」而已。

直到突然間,一道光芒把我帶到了台上,面對著初音和觀眾,我也變成了表演的一部分。這個時候,系統會提醒你不要停下揮手的動作,而初音則會在你身邊起舞,時不時拉近兩人之間的距離。在她靠近時,髮絲會從我面前拂過,當時我腦中就浮現出一個念頭:要是粉絲的話,這個時候應該會想要尖叫吧?



如果說從第一個 Demo 的演唱會氛圍中,更能體會到 Morpheus 營造出來的臨場感,那第二個 Demo《The Playroom VR》,著重表現的就是互動性和更多遊戲類型的可能。跟上一個 Demo 初音舞台以外基本都是偏暗色調的設定不同,這次的畫面變得很明亮,因而在一開始準備遊戲的時候,會讓人很容易就注意到眼罩的內框輪廓。

但隨著遊戲開始,你很快就會忘記它的存在,晃動頭部躲避機器小人攻擊、用力頭槌撞樓吃分... 一系列的操作應不暇接,注意力全部在遊戲裡,根本不會意識到動作太大會不會把裝置甩出去,或是畫面解析度高不高這樣的問題。說到解析度,雙眼 1,920 x 1,080 的 Morpheus 或許在數值上看並沒有很強,但實際是,只要內容設計得好,影響並不如想像中那麼大。尤其是《The Playroom VR》這類卡通畫風的作品,以 Morpheus 現有的效果其實已經能提供不錯的遊玩體驗了。

「咚」的一聲,我就發現自己像坐彈簧座椅一樣,離地面越來越遠,一下被射向了宇宙...


最後的戰鬥結果,我扮演的怪獸始終還是沒能抵禦住對面的攻擊,正當我四處張望還在想怎麼沒結束的時候,「咚」的一聲,我就發現自己像坐彈簧座椅一樣,離地面越來越遠,一下被射向了宇宙。說實話,這突如其來的變化還真是個意外驚喜。在毫無心理準備的前提下,它讓我感受到了極強的真實感,以致於我在穩定地開始太空飄浮後才發現,眼前的鏡片竟已有一點點起霧,拿下 Morpheus 後,被眼罩包圍的地方,已是大汗淋漓。



另外,也是在這個時候我才發現,原來整個過程中跟我對戰的機器小人實際上都是由工作人員來操控。他告訴我說《The Playroom VR》最多可支援四手把(機器人)加一 Morpheus(怪獸)同時遊戲,這種 Party Game 的形式,大家輪流扮演不同角色,個人感覺應該會很受歡迎吧?

Gallery: Sony Project Morpheus 體驗 | 10 Photos


接下來,終於到了最後一個,同時也是 CJ 上最受人期待的 Demo — 《Summer Lesson》。在試玩前我就一直擔心,這款作品可能會因為畫面細緻度不夠,導致人物、環境太假,從而使玩家很容易就會「出戲」。實際玩起來,剛開始的時候確實有這種感覺,但隨著情節深入,你不自覺地就會一點一點融入其中。

我曾嘗試過去貼近女主角的臉龐,到一定距離後她會害羞地躲開...


女主角會用親切的話語將你引入「夏日海邊,師生相遇」這樣的情境,對話過程中,你基本上就是以點頭或搖頭來進行回應,如果要選擇某一選項的話,則需要將視線對準,過兩秒後便會觸發對應的劇情。在體驗的時候,我曾嘗試過去貼近女主角的臉龐,到一定距離後她會害羞地躲開,這個時候我的第一反應就是「哇,這個平常看起來完全不精細的 3D 模型,放到 VR 裡,果然還是把我騙到了啊。」

誠然,在看向遠方的海景,環顧周遭的屋舍時,你心中肯定還是會湧起「解析度再高點就好了」這樣的想法。但當你聽到屋內傳出聲音,回頭不見人,然後探出身子再發現有人走出來的時候,那種親身探索的切實感受會全方位襲來,這種效果是普通遊戲無法比擬的。不過,有點遺憾的是,現在的 Morpheus 還不支援眼球追蹤技術(但 Sony 沒有排除可能性),我覺得《Summer Lesson》類型的遊戲,如果加上偷瞄這樣的操作,樂趣肯定會有增無減呢。



之前我曾粗略體驗過 DK2 版本的 Oculus Rift,但估計是因為 Demo 品質的關係,留下的印象並不像此次的 Project Morpheus 這麼好。雖然,後者也有諸如鼻翼處細微漏光、鏡片起霧之類的問題,但它的視野、刷新率(120Hz)都表現出色,不會造成眩暈感,而且長時間配戴後,無論是頭部還是頸部都沒有產生不適。

至於解析度,實際上是目前同時代產品幾乎都要面臨的一個問題。既然 Morpheus 是為 PS4 而設,那受限於後者的機能,先選擇流暢度其實也無可厚非。暫時的現狀,可能得先靠遊戲設計來彌補,但以 Sony 的硬實力,日後的升級改進相信不會令人失望。而且,沈浸感畢竟不只是清晰度而已,在遊戲開發者想方設法要「騙」到你的同時,或許別先入為主,刻意去找畫質上的不足,試試看抱一顆願意被「騙」的心,說不定,就會有不同的感受呢。



面對 Morpheus,只有你主動選擇那顆藍色藥丸,新世界的大門才會就此打開。