《尼爾》總監橫尾太郎談日廠遊戲畫面跟不上:日本人不擅長吸收外來技術

《劍星》(Stellar Blade)總監金亨泰,在日前和《尼爾:自動人形》遊戲總監橫尾太郎一起受訪,兩人在訪談中互吹對方遊戲,聊了許多遊戲開發上的想法。其中橫尾太郎就分享了日本都用自家引擎的文化,並認為:「日本人不擅長去吸收外來技術」

(圖源:尼爾:自動人行/ Square Enix)
(圖源:尼爾:自動人形/ Square Enix)

根據日本 IGN 訪問中,提到橫尾太郎與金亨泰兩人在遊戲業界登場時,已經是 20 年前左右的事情,當時的遊戲市場仍然為日本作品的天下,雖然日本遊戲在近幾年崛起,但在畫面等地方早被超越。

不過橫尾太郎卻認為,除了遊戲以外,日本在動漫方面也取得了巨大的成功,成功輸出到歐美和亞洲其他地區,在各個國家以不同的方式開花結果。至於遊戲上,橫尾太郎認為日本的弱項是難以融和歐美的系統。

並舉例:「日本長期以來都有使用自家的引擎開發遊戲的文化。這拖慢了歐美開發的渲染引擎和中介軟體引入日本的速度。總而言之,我認為日本人不太擅長去吸收外來的技術。反而韓國和中國人就能根據日本風格,快速利用了像是 Unreal 這樣的引擎。甚至在繪畫技術方面,他們更是擅長將歐美的繪畫技巧融入到日本的設計當中,這就是日本無法擁有的發展能力」

確實隨著 Unreal 和 Unity 的出現與普及,不只是獨立開發團隊,就連大型遊戲開發商也放棄研發成本高昂的自製引擎,轉往以這些擁有更多學習資源的引擎靠攏。只剩下日本許多遊戲公司,又或是歐美一些更加大型的公司,還擁有自家的專屬引擎,像是 Square Enix 的 Luminous Engine、Capcom 的 RE ENGINE(新版為 REX Engine)、EA 的 Frostbite Engine、Ubisoft 的 Snowdrop Engine 等。

當然在日廠中也有些特例,除了近幾年的手遊發展讓更好移植的第三方引擎受到歡迎外,日本知名大廠任天堂都同樣曾在 2017 年透露會對第三方引擎保持開放的態度去觀望,其中本家的《耀西的手工世界》《皮克敏4》2 款遊戲,就是使用了 Unreal Engine 開發。

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